omniture

อุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อปรับโครงสร้างหลังยุคโควิดเพื่อก้าวสู่อนาคต

PwC
2020-09-02 07:01 478

นิวยอร์ก--2 กันยายน 2563--พีอาร์นิวส์ไวร์/อินโฟเควสท์

การเรียนรู้พฤติกรรมผู้บริโภคอาจต้องใช้เวลาทั้งชีวิต แต่การล็อกดาวน์เพียงครั้งเดียวทำให้เราต้องเรียนรู้ทุกอย่างใหม่หมด โดยรายงาน Global Entertainment & Media Outlook 2020-2024 ของ PwC เผยให้เห็นว่า การระบาดของโรคโควิด-19 ทำให้พฤติกรรมของผู้บริโภคเปลี่ยนแปลงไปอย่างมากและรวดเร็ว ทั้งยังก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่อันเนื่องมาจากเทคโนโลยีดิจิทัล และสร้างจุดเปลี่ยนในอุตสาหกรรมอย่างที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนในหลายปีที่ผ่านมา นอกจากนี้ การก้าวสู่ความเป็นดิจิทัล ซึ่งถือเป็นหนึ่งในแรงขับเคลื่อนหลักของทุกอุตสาหกรรม ได้ถูกเร่งรัดให้เกิดเร็วขึ้นเพราะมาตรการเว้นระยะห่างทางสังคมและการจำกัดการเดินทาง ผลที่ตามมาคือ อุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อในปี 2563 มีการนำเสนอจากทางไกลมากขึ้น ออนไลน์มากขึ้น เป็นส่วนตัวมากขึ้น และเน้นบ้านเป็นจุดศูนย์กลางมากขึ้นอย่างที่ไม่มีใครคาดคิดมาก่อนในช่วงต้นปี

การเติบโตของอุตสาหกรรมหดตัวลงอย่างมาก...

โรคระบาดส่งผลให้อุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อทั่วโลกหยุดการเติบโต ด้วยเหตุนี้ PwC จึงเลื่อนการเผยแพร่รายงานออกไปสามเดือนเพื่อประเมินผลกระทบของโรคระบาดอย่างเหมาะสม และท้ายที่สุดแล้ว เราต้องปรับคาดการณ์การเติบโตของรายได้ ซึ่งตอกย้ำว่าเราตัดสินใจถูกต้องที่เลื่อนการเผยแพร่รายงานออกไป ทั้งนี้ ท่ามกลางภาวะเศรษฐกิจโลกถดถอยในปี 2563 คาดว่าอุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อจะมีรายได้ร่วงลงมากที่สุดในประวัติศาสตร์ 21 ปีของการจัดทำรายงาน โดยคาดว่าจะลดลง 5.6% จากปี 2562 หรือกว่า 1.2 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งย่ำแย่กว่าตอนที่เกิดภาวะเศรษฐกิจโลกถดถอยในปี 2552 โดยในปีนั้นการใช้จ่ายในอุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อทั่วโลกลดลงเพียง 3.0%

...แต่ยังคงแข็งแกร่งในระยะยาว

แม้ว่าแรงกระแทกจากปี 2563 จะยังคงส่งผลกระทบเป็นวงกว้างต่อเศรษฐกิจโลก แต่เราคาดว่ารากฐานการเติบโตของอุตสาหกรรมยังคงแข็งแกร่ง โดยในช่วงไม่กี่ปีมานี้ เนื่องจากสื่อมีความสำคัญมากขึ้นกับชีวิตเรา อัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อทั่วโลกจึงแซงหน้าอัตราการเติบโตของ GDP ด้วยเหตุนี้ เราจึงคาดการณ์ว่าอุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อจะกลับมาเติบโตยิ่งกว่าเดิมหลังผ่านพ้นความท้าทายในปี 2563

เราคาดการณ์ว่าในปี 2564 การใช้จ่ายในอุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อจะเติบโต 6.4% ส่วนในระยะเวลา 5 ปีระหว่างปี 2562-2567 คาดว่ารายได้รวมของอุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อจะมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีแบบทบต้น (CAGR) ที่ระดับ 2.8%

เกิดจุดเปลี่ยนอย่างรวดเร็ว

โรคระบาดส่งผลกระทบต่อเศรษฐกิจไม่เท่ากันฉันใด อุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อก็ได้รับผลกระทบไม่เท่ากันฉันนั้น โดยผลกระทบหนักสุดเกิดขึ้นกับธุรกิจที่ต้องปิดตัวเพราะโควิด-19 เช่น การจัดอีเวนต์ ไม่ว่าจะเป็นการแสดงดนตรีสด การฉายภาพยนตร์ หรือการจัดแสดงสินค้า โดยคาดว่าเม็ดเงินโฆษณาจะลดลงราว 13.4% ขณะเดียวกัน การเปลี่ยนผ่านของธุรกิจหนังสือพิมพ์จากสื่อสิ่งพิมพ์ไปสู่สื่อดิจิทัลก็เกิดเร็วขึ้นกว่าเดิมหลายปี ส่งผลให้รายได้ของสื่อสิ่งพิมพ์ลดลง

ผลที่ตามมาคือ อุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อมีการพลิกโฉมเร็วกว่าที่คาดการณ์ไว้อย่างมาก ยกตัวอย่างธุรกิจโรงภาพยนตร์เทียบกับบริการรับชมแบบเรียกเก็บค่าสมาชิก (SVOD) โดยในปี 2558 ธุรกิจโรงภาพยนตร์มีรายได้สูงกว่า SVOD ถึงสามเท่า แต่คาดว่า SVOD จะมีรายได้แซงหน้าโรงภาพยนตร์ในปี 2563 และจะแซงหน้าไปไกลกว่าเดิมในอีก 5 ปีข้างหน้า จนมีรายได้มากกว่าโรงภาพยนตร์ถึงสองเท่าภายในปี 2567 อีกหนึ่งตัวอย่างคือการใช้ดาต้าอินเทอร์เน็ตผ่านสมาร์ทโฟนเทียบกับอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์แบบมีสาย (fixed broadband) โดยสมาร์ทโฟนนำหน้าเพียงเล็กน้อยในปี 2562 แต่ตอนนี้เตรียมทิ้งห่างในฐานะอุปกรณ์ส่วนตัวที่ผู้บริโภคใช้เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตมากที่สุดในโลก

ก่อเกิดผู้ชนะและผู้แพ้...

การเปลี่ยนแปลงที่เกิดเร็วขึ้นเพราะโควิด-19 มีบทบาทอย่างไรในภาคส่วนต่าง ๆ ของอุตสาหกรรม เมื่อคนอยู่บ้านมากขึ้น ธุรกิจ OTT ทั่วโลกก็มีรายได้เพิ่มขึ้นถึง 26.0% ในปี 2563 และจะยังคงเติบโตอย่างแข็งแกร่งในอีกหลายปีข้างหน้า โดยคาดว่าจะโตเกือบสองเท่าจาก 4.64 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2562 สู่ระดับ 8.68 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2567 ดังนั้น การเปิดตัวบริการสตรีม Disney+ เมื่อปลายปี 2562 จึงถูกเวลาที่สุด จากตอนแรกที่คาดว่าจะมีผู้สมัครสมาชิกราว 60-90 ล้านรายภายในปี 2567 กลายเป็นว่า Disney+ มีผู้สมัครสมาชิกสูงถึง 60.5 ล้านรายตั้งแต่ต้นเดือนสิงหาคม 2563 นอกจากนี้ การผงาดขึ้นของธุรกิจสตรีมยังทำให้การใช้ดาต้าอินเทอร์เน็ตได้รับอานิสงส์จากการก้าวสู่ความเป็นดิจิทัลที่เกิดเร็วขึ้นเพราะโควิด-19 โดยคาดว่าจะพุ่งขึ้น 33.8% ในปี 2563 และทะยานขึ้นกว่าสองเท่าจาก 1.9 พันล้านล้านเมกะไบต์ในปี 2562 สู่ระดับ 4.9 พันล้านล้านเมกะไบต์ในปี 2567

เมื่อมีธุรกิจที่ได้รับประโยชน์มากที่สุด ก็ต้องมีธุรกิจที่ได้รับผลกระทบมากที่สุดเช่นกัน โรงภาพยนตร์หลายแห่งต้องปิดตัวลงและการฉายภาพยนตร์ฟอร์มยักษ์หลายเรื่องต้องเลื่อนออกไป เราคาดการณ์ว่ารายได้ของธุรกิจโรงภาพยนตร์ทั่วโลกจะร่วงลงเกือบ 66% ในปีนี้ และอาจยังไม่สามารถฟื้นตัวได้ โดยคาดว่ารายได้ของโรงภาพยนตร์ในปี 2567 จะต่ำกว่ารายได้ในปี 2562 ส่วนอีกหนึ่งธุรกิจที่ได้รับผลกระทบหนักจากโควิด-19 คือธุรกิจหนังสือพิมพ์และนิตยสาร ซึ่งทรุดตัวลงอย่างรวดเร็วในปี 2563 ด้วยรายได้รวมที่คาดว่าจะร่วงลงกว่า 14% โดยที่ธุรกิจนิตยสารได้รับผลกระทบหนักที่สุด อย่างไรก็ดี นิตยสารรูปแบบดิจิทัลถือเป็นความหวังใหม่ โดยคาดว่าในปี 2566 ธุรกิจนิตยสารจะมีรายได้จากโฆษณาดิจิทัลแซงหน้าโฆษณาผ่านสิ่งพิมพ์ นอกจากนี้ยังมีอีกหลายภาคส่วนที่ต้องดิ้นรนกลับมาเติบโตอีกครั้ง เช่น ธุรกิจโฆษณาทั่วโลกที่คาดว่าจะหดตัวลง 13.4% ในปี 2563 สู่ระดับ 5.595 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ และไม่น่าจะฟื้นตัวกลับมาสู่ระดับเดียวกับปี 2562 ได้จนกว่าจะถึงปี 2565

...ขณะที่มีการปรับโครงสร้างอุตสาหกรรมในวงกว้าง

อย่างไรก็ตาม มีธุรกิจบางส่วนที่สวนทางตลาด โดยสื่อ "ดั้งเดิม" บางส่วนสามารถอยู่รอดแม้ได้รับผลกระทบจากโควิด-19 และการก้าวสู่ความเป็นดิจิทัลที่เกิดเร็วขึ้น โดยหนังสือมียอดขายเพิ่มขึ้นอย่างแข็งแกร่งในช่วงล็อกดาวน์ และคาดว่าจะมีรายได้เพิ่มขึ้นราว 1.4% ต่อปีในช่วงปี 2562-2567 สู่ระดับ 6.47 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ นอกจากนี้ เทคโนโลยียังมีบทบาทสำคัญ โดยการใช้สมาร์ทโฟนและลำโพงอัจฉริยะที่เพิ่มมากขึ้นได้ช่วยกระตุ้นยอดขายออดิโอบุ๊ก ซึ่งผู้บริโภคสามารถรับฟังได้ในระหว่างเดินทาง

ธุรกิจจัดอีเวนต์สดเป็นอีกหนึ่งภาคส่วนที่ต้องมองหาลู่ทางการปรับตัวในโลกดิจิทัล เนื่องจากสถานที่จัดคอนเสิร์ต ศูนย์แสดงสินค้า และสนามกีฬาต่างปิดให้บริการเป็นส่วนใหญ่ในปีนี้ อีเวนต์สดบางส่วนจึงหันมาใช้แพลตฟอร์มดิจิทัลในการเข้าถึงผู้บริโภค ยกตัวอย่างเช่น เทศกาลดนตรี Wireless Festival ในกรุงลอนดอนของอังกฤษ ได้จับมือกับบริษัทเทคโนโลยี MelodyVR ในช่วงกลางปี 2563 เพื่อไลฟ์สดการแสดงออนไลน์ของศิลปินหลายคน เช่น Cardi B, Travis Scott และ Migos โดยมีผู้ชมกว่า 130,000 คน จาก 34 ประเทศ

ปีที่แตกต่าง

แม้ว่าปี 2563 จะเป็นปีที่ท้าทายและก่อให้เกิดความเปลี่ยนแปลงในอุตสาหกรรมส่วนใหญ่ ซึ่งรวมถึงหลายภาคส่วนของอุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อ แต่เป็นที่แน่ชัดว่าผู้บริโภคยังคงต้องการทางเลือกสื่อที่หลากหลายและเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ขณะเดียวกัน การคาดการณ์ตัวเลขรายได้ในรายงานปีนี้ก็สะท้อนถึงขาลงของเศรษฐกิจและการก้าวสู่ความเป็นดิจิทัลที่เกิดเร็วขึ้นเพราะโควิด-19 อย่างไรก็ดี แนวโน้มในระยะยาวของอุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อโดยรวมยังคงสดใส และเป็นที่แน่ชัดว่าเมื่อสถานการณ์ค่อย ๆ กลับเข้าสู่ภาวะปกติ ก็จะมีผู้ชนะและผู้แพ้เกิดขึ้นอีก

Werner Ballhaus หัวหน้าฝ่ายอุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อทั่วโลกของ PwC กล่าวว่า "เป็นที่ชัดเจนว่าโควิด-19 กดดันให้ผู้บริโภคต้องเร่งเปลี่ยนไปบริโภคสื่อดิจิทัล และทำให้สื่อประเภทต่าง ๆ เกิดความเปลี่ยนแปลงอย่างมากทั้งในแง่บวกและลบ แต่ก็เป็นที่ชัดเจนเช่นกันว่ารากฐานและความน่าดึงดูดใจของอุตสาหกรรมนี้ยังคงแข็งแกร่งเช่นเคย แม้ว่าบริษัทในอุตสาหกรรมยังต้องเผชิญกับความท้าทายหลังจากนี้ แต่การก้าวสู่ความเป็นดิจิทัลจะสร้างโอกาสมากมายให้แก่ทุกภาคส่วน ไม่ใช่เฉพาะกับภาคส่วนที่ได้รับประโยชน์ในตอนนี้"

การเข้าถึงรายงาน Global Entertainment & Media Outlook ผ่านทางออนไลน์สำหรับสื่อมวลชน

สื่อมวลชนสามารถขอสิทธิ์เข้าถึงรายงาน Global Entertainment & Media Outlook 2020-2024 ผ่านทางออนไลน์ ด้วยการติดต่อ Ashley Worley ที่อีเมล ashley.worley@pwc.com โดยสื่อมวลชนสามารถรายงานข่าวโดยใช้ข้อมูลและบทวิเคราะห์จากรายงาน Global Entertainment & Media Outlook แบ่งตามภาคส่วนและเขตแดน รวมถึงสร้างชาร์ตเพื่อนำไปใช้ประกอบรายงานข่าว

เกี่ยวกับรายงาน Global Entertainment & Media Outlook

รายงานประจำปี Global Entertainment & Media Outlook ฉบับที่ 21 ของ PwC เป็นแหล่งข้อมูลออนไลน์ที่รวบรวมบทวิเคราะห์ผู้บริโภคและเม็ดเงินโฆษณาทั่วโลกเอาไว้อย่างครบถ้วน โดยมีการเปรียบเทียบข้อมูลย้อนหลัง 5 ปี และข้อมูลคาดการณ์ 5 ปี รวมถึงบทวิเคราะห์ 14 ภาคส่วน ใน 53 เขตแดน รายงานฉบับนี้ช่วยให้เปรียบเทียบผู้บริโภคและเม็ดเงินโฆษณาได้อย่างชัดเจนทั่วทุกภาคส่วนและเขตแดน สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ www.pwc.com/outlook

รายงาน Global Entertainment & Media Outlook ครอบคลุมภาคส่วนต่าง ๆ ดังนี้

หนังสือ, B2B, ภาพยนตร์, การใช้ดาต้าอินเทอร์เน็ต, การเข้าถึงอินเทอร์เน็ต, การโฆษณาผ่านอินเทอร์เน็ต, ดนตรี วิทยุ และพอดแคสต์, หนังสือพิมพ์และนิตยสาร, OTT, สื่อโฆษณานอกบ้าน, ทีวีและโฮมวิดีโอ, การโฆษณาผ่านทีวี, วิดีโอเกมและอีสปอร์ต, VR

เกี่ยวกับข้อมูลในรายงาน Global Entertainment & Media Outlook

ข้อมูลส่วนใหญ่ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้มาจากข้อมูลในรายงาน Global Entertainment & Media Outlook 2020-2024 โดยบริษัท PwC ทำการอัปเดตข้อมูลออนไลน์ของรายงาน Global Entertainment & Media Outlook อย่างสม่ำเสมอ ดังนั้น ข้อมูลในข่าวประชาสัมพันธ์นี้อาจไม่สอดคล้องกับข้อมูลออนไลน์ ทั้งนี้ รายงาน Global Entertainment & Media Outlook 2020-2024 ฉบับออนไลน์ เป็นแหล่งข้อมูลผู้บริโภคและเม็ดเงินโฆษณาที่อัปเดตที่สุด

เกี่ยวกับ PwC

PwC มุ่งมั่นสร้างความไว้วางใจในสังคมและแก้ปัญหาที่สำคัญ เราคือเครือข่ายบริษัทที่ดำเนินธุรกิจใน 157 ประเทศ และมีบุคลากรกว่า 276,000 คนที่ทุ่มเทให้บริการรับประกัน ให้คำปรึกษา และให้บริการด้านภาษีที่มีคุณภาพ สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมและแสดงความคิดเห็นได้ที่ www.pwc.com

PwC หมายถึงเครือข่ายบริษัท PwC และ/หรือ บริษัทสมาชิกหนึ่งบริษัทหรือหลายบริษัท โดยแต่ละบริษัทเป็นนิติบุคคลที่แยกกันชัดเจน สามารถดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ www.pwc.com/structure

โลโก้ - https://mma.prnasia.com/media2/1121790/PWC_Logo.jpg?p=medium600

Ashley Worley

PwC Global Corporate Affairs & Communications

อีเมล: ashley.worley@pwc.com

Source: PwC
Keywords: Advertising Books Computer/Electronics Entertainment Film & Motion Picture Multimedia/Online/Internet Publishing/Information Service Television Economic news, trends, analysis Survey, Polls & Research