ปักกิ่ง--11 ก.ย.--พีอาร์นิวส์ไวร์/อินโฟเควสท์
งานมหกรรมอุตสาหกรรมวัฒนธรรมนานาชาติปักกิ่งจีน (ICIE) ครั้งที่ 15 และการประชุมว่าด้วยการพัฒนาอุตสาหกรรมวัฒนธรรมจีน เปิดฉากขึ้นแล้วที่กรุงปักกิ่ง ประเทศจีน เมื่อวันที่ 5 กันยายนที่ผ่านมา ภายใต้คำขวัญ "Cultural Coexistence and Industrial Integration for a Bright and Shared Future--High-Quality Development of China's Cultural Industry in the Post-Covid-19 Era" พร้อมการเสวนาโต๊ะกลมในหัวข้อ "การบริโภคทางวัฒนธรรมรูปแบบใหม่ในยุคหลังการแพร่ระบาด" โดย Ruby Wang รองประธานอาวุโสและโฆษกของบริษัท เพอร์เฟคท์ เวิลด์ และประธาน Perfect World Education เข้าร่วมงานในครั้งนี้
Wang กล่าวว่า การบริโภคเชิงวัฒนธรรมในช่วงยุคหลังการแพร่ระบาด เช่นเดียวกับการบริโภคประเภทอื่นๆ จำเป็นต้องได้รับการวิเคราะห์ร่วมกับเทรนด์ทั่วไปที่ส่งอิทธิพลต่อวงจรเศรษฐกิจภายในประเทศและทั่วโลก "ในทางหนึ่งนั้น คาดว่าลักษณะนิสัยใหม่ๆ ที่เกิดขึ้นจากการบริโภคเชิงวัฒนธรรมในช่วงที่มีการแพร่ระบาดจะกลายเป็นบรรทัดฐานใหม่" Wang กล่าว พร้อมเสริมว่า "ขณะที่ในอีกทางหนึ่ง การหมุนเวียนภายในของเศรษฐกิจจะก่อให้เกิดตลาดที่มีความต้องการผลิตภัณฑ์ทางวัฒนธรรมที่มีคุณภาพสูงมากขึ้น ซึ่งจะทำให้มีโอกาสมากขึ้นสำหรับอุตสาหกรรมเชิงวัฒนธรรมในอนาคต"
อุตสาหกรรมอีสปอร์ตเติบโตขึ้นอย่างรวดเร็วในช่วงสองปีที่ผ่านมา เงินรางวัลรวมของการแข่งขัน International DOTA 2 Champions (TI10) ทำลายสถิติสูงสุดแตะ 35 ล้านดอลลาร์สหรัฐ โค่นสถิติเดิมที่ระดับ 34.33 ล้านดอลลาร์สหรัฐจากการแข่งขัน TI9 เมื่อปีก่อน และนับเป็นการสร้างสถิติใหม่อีกครั้งในแง่ของจำนวนเงินและความรวดเร็วของการระดมทุนสำหรับการแข่งขันอีสปอร์ตเพียงรายการเดียว
อย่างไรก็ตาม อุตสาหกรรมยังคงต้องได้รับการพิจารณาอย่างเป็นกลางและสมเหตุสมผล ตามที่ Wang ได้อธิบายเพิ่มเติม อุตสาหกรรมอีสปอร์ตในปัจจุบันกำลังเผชิญกับความท้าทาย 2 ประการ อันเป็นผลมาจากการพัฒนาที่รวดเร็ว ซึ่งก็คือการขาดแคลนบุคลากรที่มีศักยภาพ และความลังเลของคนรุ่นใหม่ก่อนที่จะก้าวเข้าสู่อาชีพใหม่
"เป็นเรื่องจำเป็นที่จะต้องสร้างระบบการศึกษาและการฝึกอบรมที่ดี" Wang แนะนำ พร้อมเสริมว่า โครงการนำร่องที่ประกอบด้วยใบรับรองการศึกษาและใบรับรองระดับอาชีวศึกษาหลายรายการ (1+X Certificates Pilot System) ล้วนมีประโยชน์ต่อการฝึกอบรมบุคลากรที่มีความรู้ความสามารถให้มาช่วยกันสนับสนุนวงการอีสปอร์ต ตลอดจนอุตสาหกรรมวัฒนธรรมและความคิดสร้างสรรค์เชิงดิจิทัล
สภารัฐกิจของจีนได้เปิดตัวโครงการดังกล่าว เมื่อเดือนมกราคม 2562
Wang ยังตั้งข้อสังเกตด้วยว่า ในฐานะที่เป็นฐานข้อมูลที่เป็นธรรมชาติ กีฬาอีสปอร์ตผนวกรวมเข้ากับเทคโนโลยีใหม่ๆ เช่น 5G และปัญญาประดิษฐ์ คู่แข่งที่เป็น AI ซึ่งถูกขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีล้ำสมัย จะถูกนำมาใช้ร่วมกับผู้เล่นทั่วไป ภายในสภาพแวดล้อมแบบ AR/VR เพื่อสร้างประสบการณ์สุดสมจริง นอกจากนี้ ในอนาคตจะมีการสร้างสตูดิโอเสมือนจริง และผู้ประกาศข่าวเสมือนจริงจะรับชมเกมการแข่งขันและสร้างบทสนทนาสำหรับเหล่าเกมเมอร์ ซึ่งจะยกระดับตลาดอีสปอร์ตให้ใหญ่ขึ้น และสร้างโอกาสในการพัฒนามากขึ้น
รูปภาพ - https://photos.prnasia.com/prnh/20200908/2909979-1?lang=0